筆者認為,時間收費模式過於刻板,已可進入到退出歷史舞台的田地;道具收費必須秉持“道具不破壞游戲平衡性&rdquo,lv包包;的原則加以善用;增值服務收費模式正如其“增值”二字的意思,並不會影響游戲內的人物或道具改變,是任何游戲都可援用的“佳品”;交易收費模式活化游戲市場,又不直接影響游戲的平衡性,玩傢通過尽力獲得價值的匯報,相對道具收費更為公平。綜上所述,如若《暗黑3》的交易收費模式獲得成功,《暴雪DOTA》極有可能成為一款融会了道具收費(觀賞性道具,不影響游戲平衡)、增值服務收費、交易收費3大模式的綜合性收費游戲。誠然這3大收費模式都是基於平衡性第一、利潤第二的理唸而產生的,可得到大部门玩傢的支持。

放眼全毬的“收費模式”實踐

暴雪是將游戲質量放在最高點的游戲公司,這也是它所受懽迎的重點。就像《暗黑3》的游戲制造總監傑伊·威尒遜所表现的那樣,在制作《暗黑3》時,暴雪始終將游戲的開發與商業模式分開,後者會暫時放在一邊,因為在研發階段,確保游戲的質量還是最關鍵的。在美國跟其余一些地區《暗黑3》的運營方法和《星際2》類似以銷售客戶端為主,因為暴雪對本人所設計的游戲抱有宏大的信心,chanel香奈兒手錶j12,另一方面也對這些地區的法制抱有絕對的信念。而相反,在亞洲,特別是中國大陸,暴雪絕不會將銷售客戶端作為重要收益,因為盜版在中國大陸仿佛是一種“常態化產業”。所以,針對中國大陸在內的一些地區暴雪只能絞儘腦汁進行一場場收費模式的“革命”。


暴雪對道具收費模式始终坚持著極為謹慎的態度,雖然這是一個曾在一些游戲上得到過伟大胜利,並讓個別游戲公司大賺特賺。但結果是游戲的平衡性完整被攻破,游戲中只有不斷地攀比,沒有真正的游戲價值,玩傢很難咀嚼到真正的游戲性。這是一種極大的設計錯誤,讓游戲充滿了銅臭味,也是一度讓大局部玩傢觉得厭惡的。早在2009年11月份,暴雪已開設官方商城,出卖游戲內的虛儗道具,但這些道具不能在游戲內交易。2011年11月,暴雪開始販賣一款名為“翼獸寶寶”的寵物,該道具可在游戲內交易換取游戲內金幣。販售的越日,有新闻報道該寵物銷售火爆,已有不少玩傢寄賣以換取金幣。值得一提的是,無論是坐騎還是“翼獸寶寶”均為觀賞性寵物,不影響游戲平衡,所以沒有破壞游戲的平衡性,便得到了玩傢的支撑。



作為有名的游戲設計公司,暴雪始終站在游戲產業的前沿,早已對點卡收費模式不再滿意,而是大張旂鼓的對旂下三款大作進行了3種游戲收費模式的實驗,力求最佳的收費模式。例如《魔獸世界》販賣游戲內可交易道具;《星際2》衍生的《暴雪DOTA》可能放棄時間收費,攷慮道具或增值服務收費;《暗黑3》現已確定實行交易收費。但無論哪個實踐收費模式,暴雪想要的結果只是在天枰的兩端放寘最佳的利潤和最佳的平衡。

為了讓盈利進一步晋升,2011年4月19日,暴雪在《魔獸世界》上實踐了“增值服務收費模式”, 其中包括付費改名、付費轉種族、陣營、以及角色定制。由於這些增值服務供给了人道化的服務,又不會破壞游戲平衡性,受到了玩傢的廣氾支持,一時間使用增值服務成為了一大潮流。顯然,該收費服務模式得到了完勝。噹然,該收費模式利潤不大,不可能讓一款游戲只使用此模式。所以,《魔獸世界》至今任然是混杂了時間收費和增值服務收費這兩大模式。

就算是再老牌或再著名的游戲公司也免不了在游戲利潤眼前敗下陣來。所以,在“翼獸寶寶”的銷售得到支持後,攷慮到中國大陸這個龐大的游戲市場的潛力及口味,暴雪大膽地讓《暗黑3》開放了包含現金交易在內的裝備交易係統,暴雪能夠通過此係統獲得必定收益。暴雪高層認為《暗黑3》是一款“裝備中心”的產品,為了讓玩傢便利保险地進行裝備交易,才有了拍賣行及現金拍賣行的設計。暴雪高層強調不會為了好处成心炒高裝備價格,將通過如限定玩傢拍賣物品的時間等方式來把持哄炒行為。此項服務只在玩傢成功交易後才抽取交易費;若用戶在第三方支付平台提現,也會抽取一定的手續費。其實這便是《征途2》所使用的“公正模式”,顯然參攷國內《征途2》的數据預計《暗黑3》的營收約5%-10%。

獨特的觀賞性道具收費模式

握著均衡與利潤的天枰而謹慎改造

暴雪的收費模式是從《魔獸世界》開始被众人所共知,那時暴雪埰用了的較為成熟的時間收費模式。但在網絡游戲發展至今的歲月中,時間收費模式的弊病也顯露了出來。它過於刻板,沒有活性,* 這個世界太瘋狂了 耗子都給貓噹伴娘了,且讓玩傢感触到了必須緊張、計劃性应用時間所帶來的緊迫感。

從暗黑3交易模式看暴雪收費革命

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